När Arnold Schönberg vid förra sekelskiftet
konstruerade tolvtonsmusiken väckte det starka reaktioner. "Det
vore mer njutbart att lyssna på en katt som kliver omkring på
tangenterna". Och när Strawinskys Våroffer hade premiär
blev det slagsmål. Publiken blev rent ut sagt förbannad över
denna ostrukturerade smörja.
Riktigt så upprörda har väl ännu inga blivit över
de formexperiment som kommer nu, med de möjligheter som den nya tekniken
medför. Men visst blir det diskussion.
En sönderhackad berättelse
"Istället för en läsare som sitter still och en berättelse
som rör sig framåt, har man i multimedia en användare som
rör sig runt i en berättelse
som ligger utspridd i delar.
Om användaren tappar tråden, tröttnar han snabbt på
berättelsen."
Åsa Harvard är lärare vid Konstfack i Stockholm. Formuleringen
ovan är hennes. Hon fick för drygt ett år sedan pengar till
ett forskningsprojekt som skulle undersöka hur berättandet påverkas
av den nya tekniken. Hennes projekt handlar om hur man undviker att trötta
ut användaren och om hur en eventuell ny genre tar form. Hon kallar
det "På jakt efter den icke-linjära formen".
Hon började med att titta på hur berättandet såg ut
på CD-romskivor.
Interaktivitet
- Men jag insåg snabbt att det var en felaktig begränsning. De
flesta CD-rom skivor är lika varandra till strukturen. De ligger formellt
för nära böcker. De har ett lika slutet system. Den verkliga
interaktiviteten finns i andra medier.
Det är interaktiviteten som är den stora utmaningen och skillnaden
mot tidigare konstverk, inom vilken genre de än utförts. En film,
en bok eller vad det än var. Den var färdig när den lämnades
till publiken. Det går inte att påverka förloppet i efterhand.
Så Åsa gav sig ut på nätet. Kollade chatgrupper och
webbsidor. Tittade vidare på spel och konstverk. Det visade sig vara
ett svårt område att utforska. Dels därför att det
växer hela tiden och dels därför att det saknas en enhetlig
vokabulär att använda när man ska diskutera med andra intresserade. Det är många som
försöker förstå det här komplexa området,
men gemensamt för alla är att de har svårt att beskriva
vad de håller på med.
Hur vet man när det är slut?
Åsa har hittat många spännande formexperiment:
- De är kanske inte alltid så stor konst, mediet i sig är
begränsande. Men det är svårt att nu se vad som kommer att
leda framåt. Jämför med de första filmexperimenten.
Inte kunde de i konstnärlighet jämföra sig med den teater
som fanns. De hade ett annat värde.
En begränsning är också att de försök som görs
kanske inte alltid hittar sin rätta publik. Det mesta visas upp på
gallerier och besökarna där är vana vid att få en snabb
och förhållandevis enkel upplevelse. De vill inte offra massor
av tid för att till exempel "vandra omkring" i ett fiktivt
rum där man inte vet när man fått ut allt det som går
att få ut av verket. "Hur vet man när det är slut?"
Många känner sig frustrerade. De vill inte se en film där
det går att välja mellan olika plan i en berättelse. Känslan
av att kanske ha missat någonting väsentligt blir för stark.
Att påverka är att bryta illusionen
Den "vanliga" fiktionen fungerar så att vi frivilligt byter
vår vanliga verklighet mot en annan, fiktiv, sådan. Vi kan inte
göra någonting för att påverka hur historien slutar.
Åsa menar att det är en avkoppling i sig. Vi slipper ta ansvar
och vi kan därför gå
upp i den på ett annat sätt än om vi förväntas
delta.
Ska jag bestämma hur berättelsen slutar måste jag "gå
ur den" för att fundera på hur jag vill att det ska gå.
Då tappar också berättelsen sin inbyggda logik och illusionen
är bruten.
Det finns många sätt att dra med en användare eller betraktare
eller vad man nu vill kalla den som ska uppleva ett konstverk.
Han kan få vandra runt i en miljö,
ett narrativt rum.
Han kan få spela en roll. Piloten i en flygsimulator t ex.
Han kan få välja hur han vill följa en berättelse.
Olika perspektiv erbjuds, exempelvis kan man se samma förlopp genom
olika karaktärer.
Han kan få styra en eller flera rollfigurer. (Vanligt i CD-romspel).
I de flesta av de här fallen är vi beredda att gå med på
illusionen. Vi rattar en bil i en simulator, vi spelar en roll i ett äventyr
på CD-rom. Men det narrativa
rummet? Hur stort får det bli?
Har jag missat någonting?
Åsa berättar om en konstnär som utgått från
Schuberts musikstycke Ährlköning och bildsatt det med filmbilder
Åhöraren kunde sedan utifrån det gå ut i olika "associationsbanor",
lagda som i lager. Går man ett lager "ut från" musikstycket
så slutar man höra musiken och det blir inte längre dess
längd som bestämmer hur länge upplevelsen varar. Det är
enbart besökarens egen tid som gäller.
En del personer upplever detta som drömlikt och tillfredsställande
som konstupplevelse, medan andra blir förvirrade och rädda för
att ha missat någonting eller störda av att det inte finns ett
slut.
Och vad vill vi egentligen ha ut av konst?
Vill vi ha den här typen av upplevelser? Känner vi oss för
utlämnade och vilsna inför dem? Det handlar naturligtvis om vad
vi vill ha konsten till. Ska den bara bekräfta oss och göra verkligheten
mer gripbar så kan vi nog nöja oss med de uttrycksmedel som redan
finns. Vill vi däremot vidga gränserna för vad vi kan uppleva
så kan vi med spänning se fram emot vad de nya medierna kan ge.
Kanske blir språnget inte lika stort som vid förra sekelskiftet
när musiken bytte skepnad (och man faktiskt klagade på att det
var svårt att veta när styckena egentligen var slut!) och det
nonfigurativa målandet lämnade åskådaren i sticket
med sin upplevelse på ett sätt som fortfarande kan verka provocerande
för många. Men, vem vet?
text: SIRI REUTERSTRAND
foto: CHRISTER WIGERFELT
pratbubblan har jag stulit från Åsa Harvards egen sida.
|