När Arnold Schönberg vid förra sekelskiftet konstruerade tolvtonsmusiken väckte det starka reaktioner. "Det vore mer njutbart att lyssna på en katt som kliver omkring på tangenterna". Och när Strawinskys Våroffer hade premiär blev det slagsmål. Publiken blev rent ut sagt förbannad över denna ostrukturerade smörja.
Riktigt så upprörda har väl ännu inga blivit över de formexperiment som kommer nu, med de möjligheter som den nya tekniken medför. Men visst blir det diskussion.

En sönderhackad berättelse
"Istället för en läsare som sitter still och en berättelse som rör sig framåt, har man i multimedia en användare som rör sig runt i en
berättelse som ligger utspridd i delar.
Om användaren tappar tråden, tröttnar han snabbt på berättelsen."
Åsa Harvard är lärare vid Konstfack i Stockholm. Formuleringen ovan är hennes. Hon fick för drygt ett år sedan pengar till ett forskningsprojekt som skulle undersöka hur berättandet påverkas av den nya tekniken. Hennes projekt handlar om hur man undviker att trötta ut användaren och om hur en eventuell ny genre tar form. Hon kallar det
"På jakt efter den icke-linjära formen".
Hon började med att titta på hur berättandet såg ut på CD-romskivor.

Interaktivitet
- Men jag insåg snabbt att det var en felaktig begränsning. De flesta CD-rom skivor är lika varandra till strukturen. De ligger formellt för nära böcker. De har ett lika slutet system. Den verkliga interaktiviteten finns i andra medier.
Det är interaktiviteten som är den stora utmaningen och skillnaden mot tidigare konstverk, inom vilken genre de än utförts. En film, en bok eller vad det än var. Den var färdig när den lämnades till publiken. Det går inte att påverka förloppet i efterhand.
Så Åsa gav sig ut på nätet. Kollade chatgrupper och webbsidor. Tittade vidare på spel och konstverk. Det visade sig vara ett svårt område att utforska. Dels därför att det växer hela tiden och dels därför att det saknas en enhetlig vokabulär att använda när man ska diskutera med
andra intresserade. Det är många som försöker förstå det här komplexa området, men gemensamt för alla är att de har svårt att beskriva vad de håller på med.

Hur vet man när det är slut?
Åsa har hittat många spännande formexperiment:
- De är kanske inte alltid så stor konst, mediet i sig är begränsande. Men det är svårt att nu se vad som kommer att leda framåt. Jämför med de första filmexperimenten. Inte kunde de i konstnärlighet jämföra sig med den teater som fanns. De hade ett annat värde.
En begränsning är också att de försök som görs kanske inte alltid hittar sin rätta publik. Det mesta visas upp på gallerier och besökarna där är vana vid att få en snabb och förhållandevis enkel upplevelse. De vill inte offra massor av tid för att till exempel "vandra omkring" i ett fiktivt rum där man inte vet när man fått ut allt det som går att få ut av verket. "Hur vet man när det är slut?"
Många känner sig frustrerade. De vill inte se en film där det går att välja mellan olika plan i en berättelse. Känslan av att kanske ha missat någonting väsentligt blir för stark.

Att påverka är att bryta illusionen
Den "vanliga" fiktionen fungerar så att vi frivilligt byter vår vanliga verklighet mot en annan, fiktiv, sådan. Vi kan inte göra någonting för att påverka hur historien slutar. Åsa menar att det är en avkoppling i sig. Vi slipper ta ansvar och vi kan därför
gå upp i den på ett annat sätt än om vi förväntas delta.
Ska jag bestämma hur berättelsen slutar måste jag "gå ur den" för att fundera på hur jag vill att det ska gå. Då tappar också berättelsen sin inbyggda logik och illusionen är bruten.
Det finns många sätt att dra med en användare eller betraktare eller vad man nu vill kalla den som ska uppleva ett konstverk.
Han kan få vandra runt i en miljö, ett narrativt rum.
Han kan få spela en roll. Piloten i en flygsimulator t ex.
Han kan få välja hur han vill följa en berättelse. Olika perspektiv erbjuds, exempelvis kan man se samma förlopp genom olika karaktärer.
Han kan få styra en eller flera rollfigurer. (Vanligt i CD-romspel).

I de flesta av de här fallen är vi beredda att gå med på illusionen. Vi rattar en bil i en simulator, vi spelar en roll i ett äventyr på CD-rom.
Men det narrativa rummet? Hur stort får det bli?

Har jag missat någonting?
Åsa berättar om en konstnär som utgått från Schuberts musikstycke Ährlköning och bildsatt det med filmbilder Åhöraren kunde sedan utifrån det gå ut i olika "associationsbanor", lagda som i lager. Går man ett lager "ut från" musikstycket så slutar man höra musiken och det blir inte längre dess längd som bestämmer hur länge upplevelsen varar. Det är enbart besökarens egen tid som gäller.
En del personer upplever detta som drömlikt och tillfredsställande som konstupplevelse, medan andra blir förvirrade och rädda för att ha missat någonting eller störda av att det inte finns ett slut.

Och vad vill vi egentligen ha ut av konst?
Vill vi ha den här typen av upplevelser? Känner vi oss för utlämnade och vilsna inför dem? Det handlar naturligtvis om vad vi vill ha konsten till. Ska den bara bekräfta oss och göra verkligheten mer gripbar så kan vi nog nöja oss med de uttrycksmedel som redan finns. Vill vi däremot vidga gränserna för vad vi kan uppleva så kan vi med spänning se fram emot vad de nya medierna kan ge. Kanske blir språnget inte lika stort som vid förra sekelskiftet när musiken bytte skepnad (och man faktiskt klagade på att det var svårt att veta när styckena egentligen var slut!) och det nonfigurativa målandet lämnade åskådaren i sticket med sin upplevelse på ett sätt som fortfarande kan verka provocerande för många. Men, vem vet?

text: SIRI REUTERSTRAND
foto: CHRISTER WIGERFELT
pratbubblan har jag stulit från
Åsa Harvards egen sida.